PENGGUNAAN/PEMANFAATAN HARDWARE DAN SOFTWARE DALAM PEMBUATAN ANIMASI, DESAIN GRAFIS, GAMBAR,
AUDIO, AUDIO VISUL/FLM, DLL DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS ICT/ MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN PAI DI SEKOLAH/MADRASAH
By : Evi Muzaiyidah
Bukhori
(Mahasiswi
Pascasarjana UIN Maliki Malang)
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan Information and
Communication Technology (ICT)
atau Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam beberapa
dekade terakhir berjalan sangat cepat sejalan dengan perkembangan teknologi
telekomunikasi, termasuk jaringan komputer. Berbagai teknologi dan aplikasi
pendukung juga telah
dikembangkan sebagai upaya
untuk mendukung dan mempermudah aktivitas
kehidupan manusia dan organisasi,
termasuk kegiatan belajar mengajar dalam dunia pendidikan.
Dalam menyikapi perkembangan dan kemajuan ICT tersebut, para dosen
dan guru dituntut untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan
materi-materi pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media
pembelajaran. Terutama pada mata
pelajaran PAI. Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan dan kesempatan yang
lebih luas kepada pebelajar dalam pembelajaran PAI di sekolah/madrasahlm.
Kehadiran dan kemajuan
ICT di era
komunikasi global dewasa
ini telah menjadikan tantangan kepada
guru untuk mampu
menguasainya sehingga dapat memilih
dan memanfaatkan ICT secara efektif dan efisien di dalam proses belajar mengajar yang dikelolanya. Sebelum
sampai memilih ICT, hendaknya kita mengetahui hardware dan software. Karena
tanpa adanya software dan hardware, pemanfaatan ICT tidak mungkin terlaksana
dengan efektif dan efisien.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut:
1.
Apa
pengertian hardware?
2.
Apa
komponen-komponen hardware?
3.
Apa
pengertian software?
4.
Bagaimana
peran perangkat lunak (software)?
5.
Bagaimana
pemanfaatan hardware dan software dalam pembuatan animasi, desain grafis,
gambar, audio, audio visual/film?
6.
Bagaimana
pemanfaatan hardware dan software dalam pembelajaran berbasis ICT/ multimedia
pembelajaran PAI di sekolah/madrasah?
C.
Tujuan
Adapun tujuan dari pembahasan ini agar memahami:
1.
Memahami
pengertian hardware
2.
Memahami
komponen-komponen hardware
3.
Memahami
pengertian software
4.
Memahami
peran perangkat lunak (software)
5.
Memahami
pemanfaatan hardware dan software dalam pembuatan animasi, desain grafis, gambar,
audio, audio visual/film
6.
Memahami
pemanfaatan hardware dan software dalam pembelajaran berbasis ICT/ multimedia
pembelajaran PAI di sekolah/madrasah
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Hardware (Perangkat Keras)[1]
Perangkat
keras komputer (hardware) merupakan semua bagian fisik (dapat kita lihat dan
sentuh) yang terdapat dalam suatu komputer.
Secara
fisik, komputer terdiri dari 3 bagian, yaitu CPU (Central Processing Unit),
keyboard (papan ketik), dan monitor (layar komputer). Sebuah komputer
setidaknya memiliki ketiga komponen tersebut agar dapat digunakan untuk
memasukkan data , memproses data, dan menghasilkan informasi.
Perangkat
untuk menampilkan data setelah diproses dalam komputer. Contoh:
§ Monitor
§ Printer
§ speaker
|
|
1
Input device
|
3
CPU (Central
Processing Unit)
|
Otak dari
komputer, yang mengatur dan mengerjakan
seluruh proseskomputer.
§ Motherboard
§ processor
§ memory
§ VGA
§ Sound card
|
4
Storage device
|
Perangkat
untuk menerima input untuk diproses dalam komputer. Contoh:
§ Keyboard
§ Mouse
§ Scanner
§ Trackball
§ Joystick
§ Kamera
digital
§ Touchpad
|
Media
untuk menyimpan informasi. Contoh:
§ HardDiskDrive
§ FloppyDrive
§ OpticalDrive
§ FlashDisk
|
2
Output device
|
Setiap
bagian dari komputer tersebut mempunyai fungsi masing-masing yang saling
berkaitan. Input device/perangkat input (1) merupakan perangkat yang berfungsi
untuk menerima input untuk diproses oleh CPU. Sebaliknya, output
device/perangkat output (2) berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data
yang dihasilkan oleh CPU. Central Processing Unit (3) atau sering disingkat CPU
merupakan komponen yang paling penting dari komputer, karena komponen inilah
yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi
output. Storage device/perangkat penyimpanan (4) menyediakan tempat untuk
menyimpan data. Tempat penyimpanan ini sendiri dapat berupa RAM dan ROM. RAM
(Random Access Memory) adalah memori yang dapat diisi dan diambil isinya. RAM
bersifat volatile karena isinya akan hilang apabila komputer dimatikan.
Sedangkan ROM (Read Only Memory) adalah memori yang hanya dapat dibaca dan
bersifat nonvolatile karena isi dari ROM tidak akan hilang jika komputer
dimatikan. ROM berisi intruksi dan data yang memberitahukan komputer apa yang
akan dilakukan pada saat komputer dinyalakan.
B.
Jenis-jenis Hardware (Perangkat Keras)[2]
Perangkat
keras (hardware) komputer umumnya digolongkan menjadi 4 jenis, yaitu:
§ Perangkat masukan data (input device)
§ Perangkat pemrosesan data (processing device)
§ Perangkat penyimpanan data (storage device)
§ Perangkat keluaran data (output device)
1.
Perangkat Keras Masukan/Input Device
Perangkat input (masukan) merupakan
perangkat yang digunakan untuk menerima input berupa data atau perintah yang
akan diolah di dalam komputer. Input tersebut dapat berupa signal input atau
dapat juga berupa maintenance input.
Signal input berupa data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program
yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi, selain digunakan
untuk memasukkan data alat input juga digunakan untuk memasukkan program.
Prinsip kerja perangkat input yaitu
dengan mengubah perintah yang dipahami manusia ke dalam bentuk yang dapat
dimengerti komputer (machine readable form). Bentuk yang dapat dimengerti oleh
komputer adalah kode-kode biner yang terdiri dari angka 0 dan 1.
Perangkat input dapat dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu erangkat input langsung dan perangkat input tidak
langsung. Pada perangkat input langsung, input yang dimasukkan akan langsung
diproses oleh alat pemroses (CPU) tanpa disimpan oleh penyimpanan media luar.
Contoh perangkat input langsung antara lain mouse, keyboard, joystick, scanner,
cardreader, MICR (magnetic ink character recognition) dan touchscreen.
Pada perangkat input tidak langsung,
input yang dimasukkan akan dilewatkan terlebih dahulu pada suatu media tertentu
sebelum diproses oleh CPU. Biasanya input tersebut disimpan pada media simpanan
luar (external memory) seperti magnetic disk (harddisk dan disket) dan optical
disk (CD, DVD, dan VCD). Magnetic disk menyimpan data melalui magnetisasi suatu
medium, sedangkan optical disk menyimpan data melalui sinar laser yang
ditangkap oleh keping CD/DVD.
2.
Perangkat Pemrosesan Data/Processing Device
Perangkat pemrosesan data dalam
komputer disebut dengan CPU (Central Processing Unit), yang berarti Unit
Pengolah Pusat. CPU (dan juga media penyimpanan dan perangkat input/output)
merupakan komponen yang penting pada masa perkembangan komputer. Sebuah CPU yang
dibangun sebagai satu komponen terintergrasi dikenal dengan mikroprosessor
(microprocessor). Sejak awal pertengahan tahun 1970an, secara bertahap
mikroprosesor lama tergantikan oleh rancangan mikroprosesoryang lebih kompleks
dan berkemampuan hitung lebih tinggi. CPU merupakan otak dari komputer yang
mengatur dan memproses seluruh kerja komputer. Tugas CPU adalah melaksanakan
dan mengawal keseluruhan operasi komputer. CPU memiliki 3 komponen utama yang
merupakan bagian tugas utamanya yaitu:
§ Unit kendali (Control Unit/CU untuk mengatur dan mengendalikan
semua peralatan yang ada pada sistem computer serta mengatur kapan alat input
menerima data dan diolah dan ditampilkan.
§ Unit Aritmatika dan Logika (Aritmatic and Logic Unit/ALU)
Melakukan semua perhitungan aritmatika dan pembandingan (seperti
penjumlahan, pengurangan dan beberapa logika lain).
§ Register berfungsi membantu melakukan hubungan(interface)dari dan
ke memori. Register mempunya ikecepatan tinggi, digunakan untuk menyimpan data
dan instruksi yang sedang diproses.
Kinerja
CPU didukung oleh memori utama yang merupakan komponen penyimpanan internal dari
suatu komputer. Ada dua tipe memori utama yaitu Random Access Memory (RAM) dan Read
Only Memory (ROM).
3.
Perangkat Penyimpanan Data/Storage
Device
Perangkat penyimpanan atau storage merupakan media untuk menyimpan informasi,
baik melalui magnetisasi medium tertentu (magnetic storage media) maupun sinar
laser (optical disk). Perangkat ini mutlak diperlukan dalam suatu sistem
komputer.
Besar kapasitas
yang mungkintersimpan dalam media penyimpanan utama komputer sangatlah
terbatas, sehingga diperlukan perangkat penyimpanan pendukung. Contoh perangkat
penyimpanan tersebut antara lain:
§ Magnetic disk: antara lain floppy disk dan harddisk
§ Optical disk: antara lain CD dan DVD
§ Pendrive: antara lain USB flash drive dan ZIP drive
§ Card: misalnya ATM dan chip-card
§ Pita: misalnya cassette dan reelto reeltape
4.
Perangkat keras keluaran
Merupakan
peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan
data yang berasal dari CPU ke dalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia
ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil proses
tersebut dapat berupa informasi yang dibutuhkan oleh pengguna komputer.
Beberapa contoh perangkat keluaran antara lain monitor, printer, plotter, dan
speaker.
C.
Pengertian Software
Secara
harfiah software adalah suatu program komputer; piranti lunak; perangkat
lunak. Seperti halnya program-program acara ditelevisi (berita, film, musik,
dan sebagainya). Televisi dapat diibaratkan sebagai perangkat keras (hardware),
sedangkan program acaranya dapat diibaratkan sebagai perangkat lunak. Komputer
harus dilengkapi dengan software agar dapat kita pakai, layaknya
televisi yang akan kita tonton apabila ada program-program dari stasiun
televisi.[3]
Sebuah
program komputer yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan
menggunakan bahasa khusus yang memberi perintah kepada komputer untuk melakukan
berbagai pengoperasian/pemrosesan terhadap data yang terdapat dalam program
tersebut atau data yang dimasukkan oleh pengguna komputer. Secara singkat
software dapat dianalogikan sebagai “jiwa”, sedangkan hardware berfungsi
sebagai “tubuh” dalam sebuah komputer.[4]
Software juga merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh
komputer itu sendiri. Data yang disimpan dapat berupa program atau instruksi
yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh
komputer untuk menjalankan perintahlm. Untuk mencapai keinginannya tersebut
dirancanglah suatu susunan logika, logika ini diolah melalui perangkat lunak,
yang disebut juga program berserta data yang diolahnya. Pengolahan software
melibatkan beberapa hal seperti sistem operasi, program, dan data.[5]
D.
Peran Perangkat Lunak (Software)
Komputer hanyalah sekedar mesin yang
tak dapat melakukan tugas yang dikehendaki
pemakai sekiranya tidak didukung oleh perangkat lunak (software).
Perangkat lunak sesungguhnya adalah program. Sebagaimana diketahui program
adalah deretan intruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga
komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Dalam hal
ini pembuatnya telah mengatur komputer sehingga komputer memenuhi kebutuhan
pemakai. Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak (misalnya
microsoft) ataupun perseorangan.[6]
Perangkat lunak memiliki banyak
fungsi atau manfaat untuk komputer dan penggunanya. Fungsi tersebut antara lain
sebagai berikut:
a.
Menyiapkan
aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan komputer terkontrol.
b.
Mengidentifikasi
program
c.
Mengatur
dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien.[7]
1.
Pengelompokan Perangkat Lunak
Berdasarkan fungsinya, perangkat
lunak secar umum dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu perangkat lunak
aplikasi dan perangkat lunak sistem.
a.
Perangkat
lunak aplikasi (application software) adalah program yang biasa dipakai
oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat
dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan.
b.
Perangkat
lunak sistem (system software, kadangkala disebut perangkat lunak
pendukung atau support software) adalah program yang digunakan untuk
mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti masukan/keluaran.
Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan
perangkat keras komputer. Contoh perangkat lunak sistem yaitu sistem operasi
(misalnya windows dan linux).[8]
Perangkat lunak sistem merupakan
software yang digunakan untuk mengoperasikan suatu komputer agar dapat
digunakan, sedangkan aplication merupakan software yang dioperasikan untuk
keperluan tertentu, seperti bahasa pemrogaman, permainan dan aplikasi olah
kata, angka dan sebagainya.
Secara khusus software terbagi
menjadi lima jenis:
a.
Sistem
operasi (operating system)
b.
Bahasa
pemrograman,
c.
Program
aplikasi,
d.
Alat
bantu, (utylity) dan
e.
User
program.[9]
Sistem operasi dijalankan pertama
kali ketika komputer dihidupkan, sistem operasi inilah yang mengatur seluruh
proses, menerjemahkan masukan, mengatur proses internal, mengatur penggunaan
memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang sesuai. Contoh sistem operasi
antara lain dos, unix, windows, ibm os/2, apple’s syistem 7, dan sebagainya.
Pada prinsipnya sistem operasi
merupakan kumpulan dari program routine dan prosedur yang dibuat untuk
memperkecil peranan pengguna komputer dalam sistem komputer dan memperbesar
efisiensi sistem tersebut.
Sistem operasi juga dapat pula
didefinisikan sebagai perangkat lunak yang bertindak sebagai pelantara antara
pemakai komputer (user) dengan perangkat keras (hardware).[10]
1)
Fungsi
sistem operasi
Secara umum fungsi utama sistem
operasi antara lain sebagai berikut:
a)
Mengatur
proses yang mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang
dijalankan.
b)
Mengatur
sumber daya yang berkaitan dengan pengendalian terhadap perangkat lunak sistem
atau perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan. Contoh sumber dayanya
adalah komponen perangkat keras seperti cpu, memori, dan alat input/output.
c)
Mengatur
data, yaitu berupa pengendalian terhadap data masukan/kelauaran. Selain juga
siste operasi mempunyai sarana untuk mengelola keamanan. Ciri sistem operasi
yang memiliki pengaturan keamanan antara lain autentifikasi melalui pemasukan
nama pemakai dan password (kode rahasia) sebelum mengakses komputer.
2)
Jenis
sistem operasi
Perkembangan sistem operasi sejalan
dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pemakai. Secara umum sistem operasi
dibuat untuk jenis komputer tertentu, antara lain:
a)
MS-Windows
dan Linux untuk PC/Notebook.
b)
VMS
untuk DEC.
c)
OS/2,
AIX, OS/390 untuk IBM.
d)
MacOS
untuk Apple Macintoshlm.
e)
SunOS
untuk Sun Computers.
f)
Palm
OS untuk PDA PalmPilot.
Sistem operasi yang sekarang beredar
di dunia antara lain: Windows 3.11, Windows 9X, Windows NT, Windows XP, Windows
Vista, macos, Novell, OS/2, beos, dan Unix secara umum. Unix sendiri berkembang
dalam bentuk yang beragam antara lain: BSD-4.4, netbsd, freebsd, Solaris,
sunos, AIX, openbsd, dan linux secara umum.[11]
E.
Pemanfaatan Hardware Dan Software Dalam Pembuatan Animasi, Desain
Grafis, Gambar, Audio, Audio Visual/Film
1.
Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation”
yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi
dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.[12]
Sejarah animasi dimulai dari jaman
purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa
Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang
dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai
sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan
lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.[13]
Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu:
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph
Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan,
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence
gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak.[14]
a.
Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya
animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1)
Animasi
Stop-motion (Stop Motion Animation) sering pula disebut claymation
karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay
(tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation
merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka
atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya
teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu
contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch
di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2)
Animasi
Tradisional (Traditional animation) adalah tehnik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi
inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional
animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan
pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP
yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi
komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan
menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3)
Animasi
Komputer (Computer Graphics Animation). Sesuai dengan namanya, animasi
ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special
effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal
yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih
mudahlm. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat
digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat
ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan
tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.[15]
b.
Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis
software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai
kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan
juta rupiahlm.
Dari sisi fungsi penggunaan software
animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software
Animasi 3 Dimensi.
1) Software Animasi 2 Dimensi adalah software yang digunakan untuk
membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai
kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat
mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software
Animasi 2D ini antara lain: Macromedia Flash, Macromedia Director, ToonBoom
Studio dan Adobe ImageReady.
2) Software Animasi 3 Dimensi mempunyai fasilitas dan kemampuan yang
canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut
antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi
landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang
canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan
terkadang rumit. Contoh dari Software
Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation),
Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Cinema 4D, Blender (gratis),
dan Daz3D (gratis).[16]
2.
Desain Grafis
Grafis adalah gambar yang tersusun
dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar
monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat. Layar
Monitor berfungsi sebgai sumbu koordinat x dan y.[17]
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (disain).[18]
a.
Pembagian Desain Grafis
Pada desain grafis, desain dibagi
menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vector.
1)
Grafis
Bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak
jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya.
Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya
semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung
pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal
ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA ( Video Graphic Adapter )
yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan
pada monitor yang berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar ,
bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak (juggy) jika dilakukan pembesaran
gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi (dot per inch)
yang berarti banyaknya titik dalam satu inci.
Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni
file komputer yang berekstensi : .bmp,. jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini
biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe
Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks.
Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya.
2)
Grafis
vector. Selain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan
perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung
pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor
tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan
pembesaran (zooming).
Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat
menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur
sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian grafis vektor akan lebih irit
dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak
memori. Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw ,
Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.[19]
b.
Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap
Vektor
|
Bitmap
|
1. Gambar
tetap jelas ketika di perbesar
|
Gambar kurang
jelas ketika di perbesar
|
2. Tersusun
oleh garis dan kurva
|
Tersusun atas
titik-titik/dot
|
3. Ukuran
File yang dihasilkan kecil
|
Ukuran File
yang dihasilkan besar
|
4. Kualitas
grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel
|
Kualitas
grafis bergantung dari banyaknya pixel.
|
5. Digunakan
untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi
tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang
mengandalkan kesederhanaan bentuk
|
Digunakan
untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka,seperti
foto dari hasil bidikan kamera
|
F.
Pemanfaatan Hardware Dan Software Dalam Pembelajaran Berbasis ICT/
Multimedia Pembelajaran PAI di Sekolah/Madrasah[20]
Sebagai
seorang guru pendidikan agama Islam yang bertugas di sekolah dengan memiliki
fasilitas sarana dan prasarana yang cukup representatif dan memadai, penulis
selalu berusaha untuk mengembangkan kemampuan dibidang IT, sehingga bisa
merancang metode atau model pembelajaran PAI berbasis saintifik. Dengan
diimplementasikannya kurikulum 2013 bukanlah merupakan suatu momok yang menakutkan
bagi penulis, melainkan menjadi suatu tantangan bagi penulis dalam melaksanakan
tugas, sehingga penulis terus berupaya bagaimana pembelajaran PAI bisa diminati
bahkan bisa dijadikan pembelajaran yang dinanti-nantikan oleh peserta didik.
Salah satu
contoh rancangan pembelajaran PAI kelas IX SMP Negeri 2 Sintang dengan
pendekatan saintifik, adalah materi PAI aspek aqidah, Iman kepada
Qadha dan Qadar melalui model
pembelajaran Three in One
berbasis ICT”.
Rancangan model pembelajaran ini penulis namakan demikian diawali dari suatu kajian
dan penelitian dengan mengambil kesimpulan untuk mengkolaborasikan tiga jenis
model pembelajaran yaitu Video Session,
Poster Session dan Think Pair and
Share, yang diberi nama ”Three in One”
(tiga dalam satu) berbasis ICT yang bercorak PAIKEM.
Model pembelajaran Video Session
(membahas video) adalah sebagai media penyampai pesan, termasuk media
audio-visual atau media pandang-dengar (Amien, S dan Lamere.2010). Media audio
visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi fungsi
peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni;
dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak (movie),
televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP
dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua.
Munadi dalam Amien, S dan Lamere (2010). Dari beberapa definisi diatas dapat
disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya
adalah gambar hidup bergerak, proses perekamannya, dan penayangannya tentunya
melibatkan teknologi.
Langkah-langkah:
1. Guru membagi peserta didik dalam
beberapa kelompok (4-6 orang perkelompok)
2. Guru meminta peserta
didik untuk memilih dan menunjuk ketua kelompok.
3. Mintalah setiap peserta didik
menyaksikan tanyangan video dari materi pembelajaran atau yang sedang
dipelajari.
4. Mintalah peserta didik untuk
mencatat materi pembelajaran yang
ditayangkan lewat video.
5. Setelah video materi pembelajaran
ditayangkan, mintalah peserta didik untuk membahas melalui diskusi kelompok
masing-masing.
6. Guru meminta ketua kelompok untuk membacakan
hasil diskusi kelompok
7. Setelah masing-masing kelompok
tampil membacakan hasil diskusi, Guru menambahkan penjelasan dan menyimpulkan
materi pembelajaran.
Model
pembelajaran Poster Session (Membahas Poster), metode presentasi alternatif ini
merupakan sebuah cara yang tepat untuk menginformasikan kepada peserta didik
secara cepat, menangkap imajinasi mereka, dan mengundang pertukaran ide di
antara mereka. Setyosari dan Sihkabuden (2010). Teknik ini juga merupakan
sebuah cara cerita dan grafik yang memungkinkan peserta didik mengekspresikan
persepsi dan perasaan mereka tentang topik yang sekarang sedang dibahas.
Langkah-langkah:
1.
Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok (4-6
orang perkelompok).
2.
Guru meminta peserta
didik untuk memilih dan menunjuk ketua kelompok.
3.
Mintalah setiap peserta didik menyaksikan poster dari materi
pembelajaran atau yang sedang dipelajari yang ditampilkan melalui multimedia.
4.
Mintalah peserta didik untuk mencatat materi
pembelajaran yang ditampilkan melalui
multimedia.
5.
Setelah materi pembelajaran ditayangkan, mintalah peserta
didik untuk membahas melalui diskusi kelompok masing-masing.
6.
Guru meminta ketua kelompok untuk
membacakan hasil diskusi kelompok.
7.
Setelah masing-masing kelompok tampil membacakan hasil
diskusi, Guru menambahkan penjelasan dan menyimpulkan materi pembelajaran.
Model
pembelajaran Think-Pair-Share ini dikembangkan oleh Frank Lyman 1981dan
kawan-kawan dari Universitas Maryland yang mampu mengubah asumsi bahwa metode
resitasi dan diskusi perlu diselenggarakan dalam setting kelompok kelas secara
keseluruhan. Metode Think-Pair-Share
memberi waktu kepada para siswa untuk berfikir dan merespons serta saling
membantu yang lain. Sebagai contoh, seorang guru baru saja menyelesaikan sajian
pendek atau para siswa telah selesai membaca tugas. Selanjutnya, guru meminta
para siswa untuk menyadari secara lebih serius mengenai yang telah dijelaskan
oleh guru atau yang telah dibaca.
Guru
lebih memilih metode Think-Pair-Share
dari pada metode tanya jawab untuk kelompok secara keseluruhan (whole-group question and answer). Think Pair and Share atau
(Berfikir-Berpasangan-Berbagi) merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang
dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa. TPS menghendaki siswa
bekerja saling membantu dalam kelompok kecil (2-6 anggota) dan lebih dirincikan
oleh penghargaan kooperaif, dari pada penghargaan individual (Ibrahim dkk :
2000 ).
Langkah-langkah:
1.
Guru menyampaikan inti materi.
2.
Siswa berdiskusi dengan teman sebelahnya tentang
materi/permasalahan yang disampaikan guru.
3.
Guru memimpin pleno dan tiap kelompok mengemukakan hasil
diskusinya.
4.
Atas dasar hasil diskusi, guru mengarahkan pembicaraan pada
materi/permasalahan yang belum diungkap siswa.
5.
Kesimpulan
1.
Program yang digunakan
Program ini merupakan program pembelajaran yang memanfaatkan ICT dalam
pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dipadukan dengan tiga jenis model
pembelajaran yang dikolaborasikan yaitu video session, poster session dan
think pair and share dengan dijadikan penulis satu model pembelajaran
There in One untuk bertujuan menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan
dan sikap), serta merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga
dapat menimbulkan minat peserta didik.
2.
Software
Software yang digunakan adalah
Microsoft Windows XP Edition in Microsoft office Power Point 2007 dibantu oleh
program, photoshop dan move maker yang menghasilkan beberapa
bentuk data yakni teks, gambar/grafik, bunyi/sound, video dan animasi dengan
penjelasan sebagai berikut:
a.
Teks.
Bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat
dengan kita dan yang paling banyak kita lihat baik dalam bentuk kata maupun
narasi diantaranya adalah teks yang terdapat di dalam aplikasi multimedia.
Dalam media pembelajaran ini teks yang dimaksudkan adalah teks yang berkaitan
dengan materi pembelajaran tentang Iman kepada Qadha dan Qadar. Seperti pada
gambar di bawah ini:
b.
Gambar (poster) atau Grafik.
Salah satu alasan menggunakan gambar
dalam pembelajaran berbasis ICT ini adalah karena lebih menarik perhatian dan
mengurangi kebosanan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. ICT membantu
kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link.
Grafis sering kali muncul sebagai background (latar belakang) suatu teks
untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Lihat contoh di bawah ini:
c.
Bunyi atau Sound.
Bunyi atau sound dalam dalam laptop
multimedia, khususnya pada pembelajaran
sangat memberikan manfaat yang sangat besar. Laptop multimedia tanpa
bunyi disebut unimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan melalui suara,
musik dan efek-efek suara. Dalam media ini penulis memasukkan lagu-lagu dalam
bentuk instrumentalia sebagai media untuk meningkatkan motivasi dan menggugah
emosi peserta didik dalam mempelajari materi pembelajaran Iman kepada Qadha dan
Qadar.
d.
Video atau Film.
Video adalah rekaman gambar hidup
atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu
video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal
elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan
melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal
digital yang berbentuk dan menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum
dan maksimum. Dalam pembelajaran ini penulis memasukan film sebagai bagian dari
salah satu model pembelajaran yang diterapkan.
e.
Animasi.
Animasi yang digunakan pada
pembelajaran ini adalah animasi yang di downloud lewat internet dan yang sudah
terprogram pada Microsoft office Power Point 2007.
3.
Hardware
Disamping software di atas, program
ini didukung oleh hardware seperti:
a.
PC/ Laptop.
b.
Proyektor.
c.
Layar
d.
Speaker aktif
Di samping program yang dituliskan
diatas, penulis juga menggunakan beberapa media lainnya sebagai penunjang
proses pembelajaran, diantaranya adalah:
1.
Buku pegangan peserta didik
2.
Buku penunjang lainnya yang relevan
3.
Lembaran kertas materi pembelajaran yang akan dipergunakan
peserta didik untuk kerja kelompok.
4.
Lembar kerja siswa dan lembar Iman kepada Qadha dan Qadar
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Hardware adalah perangkat keras kompute
rmerupakan semua bagian dari komputer yang dapat dilihat secara fisik.
Jenis-jenis hardware (perangkat
keras) komputer terdiri dari perangkat keras masukan (input device), perangkat keras
keluaran (output device), perangkat keras pemrosesan (processing device), dan perangkat
keras penyimpanan (storage device). Perangkat keras masukan (input device) adalah
perangkat yang digunakan untuk menerima input (masukan) berupa data atau perintah
yang akan diolah di dalam komputer. Contoh input device antara lain keyboard, mouse,
touchpad, trackball, scanner, joystick, dan kamera digital. Perangkat keras pemrosesan
(processing device) adalah perangkat yang bertugas mengatur dan memproses seluruh
kerja komputer. Contoh processing device antara lain mother board, prosesor, memori,
VGA (Video Graphic Array), dan soundcard. Perangkat keras penyimpanan (storage device)
adalah media untuk menyimpan informasi, baik melalui magnetisasi medium tertentu
(magnetic storage media) maupun sinar laser (optical disk). Contoh storage device
antara lain hard disk, floppydisk, opticaldisk, dan flashdisk. Perangkat keras keluaran
(output device) adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau
menyampaikan informasi kepada penggunanya. Contoh output device antara lain monitor,
printer, dan speaker.
Software
adalah suatu program komputer; piranti lunak; perangkat lunak. Perangkat lunak
memiliki manfaat untuk komputer dan penggunanya yaitu: Menyiapkan aplikasi
program komputer agar kerja seluruh peralatan komputer terkontrol,
mengidentifikasi program, dan mengatur dan membuat pekerjaan menjadi lebih
efisien. Pembagian Software ada dua macam yaitu: perangkat lunak
aplikasi dan perangkat lunak sistem.
Fungsi software antara lain sebagai
berikut:
a.
Menyiapkan
aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan komputer terkontrol.
b.
Mengidentifikasi
program
c.
Mengatur
dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien
Animasi berarti menggerakan. Pengertian
grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat.
Pamanfaatan hardware dan software yang tepat akan menghasilkan
hasil yang optimal.
Daftar Pustaka
Adriyanto,
Bambang. 2010. Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8. Modul 10
Pelatihan Pengembangan Dan Pemanfaatan Konten Jardiknas, Tingkat Nasional Tahun
2010, Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementerian
Pendidikan Nasional
Erick Kurniawan dan Antonius Rachmat. 2010. Teknologi
Informasi dan Komunikasi Untuk SMP/MTs. Pusat Perbukuan Kementerian
Pendidikan Nasional
http://ilhamdisintang.blogspot.com/2014/01/implementasi-pembelajaran-pendidikan.html diakses
pada tanggal 04 Mei 2014 pukul
20:10 WIB
Kadir, Abdul
dan Teraa CH Triwahyuni. 2005. Pengenalan Tenologi Infomasi. Yogyakarta:
Andi
Rusliadi, Dian.
2010. Modul Desain Grafis. Sma Negeri 11 Yogyakarta
Sutarman. 2009.
Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
[1] Erick Kurniawan dan Antonius Rachmat, Teknologi
Informasi dan Komunikasi Untuk SMP/MTs, (Pusat Perbukuan Kementerian
Pendidikan Nasional. 2010), hlm. 86-87
[2] Ibid., hlm. 87-98
[3] Sutarman, Pengantar Teknologi Informasi,
(Jakarta: Bumi Aksara, 2009), hlm. 143
[4] Ibid., hlm. 144
[5] Ibid.,
[6] Abdul Kadir dan Teraa CH Triwahyuni, Pengenalan
Tenologi Infomasi, (Yogyakarta: Andi, 2005), hlm. 222
[7] Sutarman, Pengantar, Op. Cit., hlm. 144
[8] Ibid.,
[9] Ibid., hlm. 145
[10] Ibid.,
[11] Ibid., hlm. 146
[12] Bambang Adriyanto, Pembuatan Animasi Dengan
Macromedia Flash 8, (Modul 10 Pelatihan Pengembangan Dan Pemanfaatan Konten
Jardiknas, Tingkat Nasional Tahun 2010, Pusat Teknologi Informasi dan
Komunikasi Pendidikan Kementerian Pendidikan Nasional, 2010), hlm. 5
[13] Ibid.,
[14] Ibid.,
[15] Ibid., hlm. 6-8
[16] Ibid., hlm. 9-10
[17] Dian C. Rusliadi, Modul Desain Grafis, (SMA
Negeri 11 Yogyakarta 2010), hlm. 3
[18] Ibid., hlm. 3
[19] Ibid., hlm. 3-4
[20]Ilham disintang, Pemanfaatan Hardware Dan
Software Dalam Pembelajaran Berbasis ICT/ Multimedia Pembelajaran PAI di
Sekolah/Madrasah
http://ilhamdisintang.blogspot.com/2014/01/implementasi-pembelajaran-pendidikan.html diakses pada tanggal 04 Mei 2014 pukul 20:10
WIB
makasih min
BalasHapussolder uap tangan
Maksih materi aplikasih komputer yh
BalasHapus