Menulislah sesuai kemampuanmu

Senin, 23 Maret 2015

PENGGUNAAN/PEMANFAATAN HARDWARE DAN SOFTWARE

PENGGUNAAN/PEMANFAATAN HARDWARE DAN SOFTWARE DALAM PEMBUATAN ANIMASI, DESAIN GRAFIS, GAMBAR, AUDIO, AUDIO VISUL/FLM, DLL DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS ICT/ MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PAI DI SEKOLAH/MADRASAH

By : Evi Muzaiyidah Bukhori
(Mahasiswi Pascasarjana UIN Maliki Malang)

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Perkembangan  Information  and  Communication  Technology  (ICT)  atau  Teknologi  Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam beberapa dekade terakhir berjalan sangat cepat sejalan dengan perkembangan teknologi telekomunikasi, termasuk jaringan komputer. Berbagai teknologi dan  aplikasi  pendukung  juga  telah  dikembangkan  sebagai  upaya  untuk  mendukung  dan mempermudah  aktivitas  kehidupan  manusia dan  organisasi,  termasuk  kegiatan  belajar  mengajar dalam dunia pendidikan.
Dalam menyikapi perkembangan dan kemajuan ICT tersebut, para dosen dan guru dituntut untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan materi-materi pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran.  Terutama pada mata pelajaran PAI. Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan dan kesempatan yang lebih luas kepada pebelajar dalam pembelajaran PAI di sekolah/madrasahlm.
Kehadiran  dan  kemajuan  ICT  di  era  komunikasi  global  dewasa  ini  telah  menjadikan tantangan  kepada  guru  untuk  mampu  menguasainya  sehingga  dapat  memilih dan memanfaatkan ICT secara efektif dan efisien di dalam proses  belajar mengajar yang dikelolanya. Sebelum sampai memilih ICT, hendaknya kita mengetahui hardware dan software. Karena tanpa adanya software dan hardware, pemanfaatan ICT tidak mungkin terlaksana dengan efektif dan efisien.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.      Apa pengertian hardware?
2.      Apa komponen-komponen hardware?
3.      Apa pengertian software?
4.      Bagaimana peran perangkat lunak (software)?
5.      Bagaimana pemanfaatan hardware dan software dalam pembuatan animasi, desain grafis, gambar, audio, audio visual/film?
6.      Bagaimana pemanfaatan hardware dan software dalam pembelajaran berbasis ICT/ multimedia pembelajaran PAI di sekolah/madrasah?

C.    Tujuan
Adapun tujuan dari pembahasan ini agar memahami:
1.      Memahami pengertian hardware
2.      Memahami komponen-komponen hardware
3.      Memahami pengertian software
4.      Memahami peran perangkat lunak (software)
5.      Memahami pemanfaatan hardware dan software dalam pembuatan animasi, desain grafis, gambar, audio, audio visual/film
6.      Memahami pemanfaatan hardware dan software dalam pembelajaran berbasis ICT/ multimedia pembelajaran PAI di sekolah/madrasah


















BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Hardware (Perangkat Keras)[1]
Perangkat keras komputer (hardware) merupakan semua bagian fisik (dapat kita lihat dan sentuh) yang terdapat dalam suatu  komputer.
Secara fisik, komputer terdiri dari 3 bagian, yaitu CPU (Central Processing Unit), keyboard (papan ketik), dan monitor (layar komputer). Sebuah komputer setidaknya memiliki ketiga komponen tersebut agar dapat digunakan untuk memasukkan data , memproses data, dan menghasilkan informasi.
Perangkat untuk menampilkan data setelah diproses dalam komputer. Contoh:
§   Monitor
§   Printer
§   speaker

Saat ini, komputer telah mengalami perubahaan dari model awalnya. Namun walaupun demikian semua komputer tetap memiliki model dasar yang sama. Berikut ini adalah diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat dalam semua sistem komputer.
1
Input device
3
CPU (Central Processing Unit)
Otak dari komputer, yang mengatur dan  mengerjakan seluruh proseskomputer.
§   Motherboard
§   processor
§   memory
§   VGA
§   Sound card
4
Storage device
Perangkat untuk menerima input untuk diproses dalam komputer. Contoh:
§   Keyboard
§   Mouse
§   Scanner
§   Trackball
§   Joystick
§   Kamera digital
§   Touchpad

Media untuk menyimpan informasi. Contoh:
§   HardDiskDrive
§   FloppyDrive
§   OpticalDrive
§   FlashDisk
2
Output device
 



















Setiap bagian dari komputer tersebut mempunyai fungsi masing-masing yang saling berkaitan. Input device/perangkat input (1) merupakan perangkat yang berfungsi untuk menerima input untuk diproses oleh CPU. Sebaliknya, output device/perangkat output (2) berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data yang dihasilkan oleh CPU. Central Processing Unit (3) atau sering disingkat CPU merupakan komponen yang paling penting dari komputer, karena komponen inilah yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output. Storage device/perangkat penyimpanan (4) menyediakan tempat untuk menyimpan data. Tempat penyimpanan ini sendiri dapat berupa RAM dan ROM. RAM (Random Access Memory) adalah memori yang dapat diisi dan diambil isinya. RAM bersifat volatile karena isinya akan hilang apabila komputer dimatikan. Sedangkan ROM (Read Only Memory) adalah memori yang hanya dapat dibaca dan bersifat nonvolatile karena isi dari ROM tidak akan hilang jika komputer dimatikan. ROM berisi intruksi dan data yang memberitahukan komputer apa yang akan dilakukan pada saat komputer dinyalakan.
B.     Jenis-jenis Hardware (Perangkat Keras)[2]
Perangkat keras (hardware) komputer umumnya digolongkan menjadi 4 jenis, yaitu:
§  Perangkat masukan data (input device)
§  Perangkat pemrosesan data (processing device)
§  Perangkat penyimpanan data (storage device)
§  Perangkat keluaran data (output device)
1.      Perangkat Keras Masukan/Input Device
Perangkat input (masukan) merupakan perangkat yang digunakan untuk menerima input berupa data atau perintah yang akan diolah di dalam komputer. Input tersebut dapat berupa signal input atau dapat juga berupa maintenance input.
Signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi, selain digunakan untuk memasukkan data alat input juga digunakan untuk memasukkan program.
Prinsip kerja perangkat input yaitu dengan mengubah perintah yang dipahami manusia ke dalam bentuk yang dapat dimengerti komputer (machine readable form). Bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer adalah kode-kode biner yang terdiri dari angka 0 dan 1.
Perangkat input dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu erangkat input langsung dan perangkat input tidak langsung. Pada perangkat input langsung, input yang dimasukkan akan langsung diproses oleh alat pemroses (CPU) tanpa disimpan oleh penyimpanan media luar. Contoh perangkat input langsung antara lain mouse, keyboard, joystick, scanner, cardreader, MICR (magnetic ink character recognition) dan touchscreen.
Pada perangkat input tidak langsung, input yang dimasukkan akan dilewatkan terlebih dahulu pada suatu media tertentu sebelum diproses oleh CPU. Biasanya input tersebut disimpan pada media simpanan luar (external memory) seperti magnetic disk (harddisk dan disket) dan optical disk (CD, DVD, dan VCD). Magnetic disk menyimpan data melalui magnetisasi suatu medium, sedangkan optical disk menyimpan data melalui sinar laser yang ditangkap oleh keping CD/DVD.
2.      Perangkat Pemrosesan Data/Processing Device
Perangkat pemrosesan data dalam komputer disebut dengan CPU (Central Processing Unit), yang berarti Unit Pengolah Pusat. CPU (dan juga media penyimpanan dan perangkat input/output) merupakan komponen yang penting pada masa perkembangan komputer. Sebuah CPU yang dibangun sebagai satu komponen terintergrasi dikenal dengan mikroprosessor (microprocessor). Sejak awal pertengahan tahun 1970an, secara bertahap mikroprosesor lama tergantikan oleh rancangan mikroprosesoryang lebih kompleks dan berkemampuan hitung lebih tinggi. CPU merupakan otak dari komputer yang mengatur dan memproses seluruh kerja komputer. Tugas CPU adalah melaksanakan dan mengawal keseluruhan operasi komputer. CPU memiliki 3 komponen utama yang merupakan bagian tugas utamanya yaitu:
§  Unit kendali (Control Unit/CU untuk mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem computer serta mengatur kapan alat input menerima data dan diolah dan ditampilkan.
§  Unit Aritmatika dan Logika (Aritmatic and Logic Unit/ALU)
Melakukan semua perhitungan aritmatika dan pembandingan (seperti penjumlahan, pengurangan dan beberapa logika lain).
§  Register berfungsi membantu melakukan hubungan(interface)dari dan ke memori. Register mempunya ikecepatan tinggi, digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses.
Kinerja CPU didukung oleh memori utama yang merupakan komponen penyimpanan internal dari suatu komputer. Ada dua tipe memori utama yaitu Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).
3.      Perangkat Penyimpanan Data/Storage
Device Perangkat penyimpanan atau storage merupakan media untuk menyimpan informasi, baik melalui magnetisasi medium tertentu (magnetic storage media) maupun sinar laser (optical disk). Perangkat ini mutlak diperlukan dalam suatu sistem komputer.
Besar kapasitas yang mungkintersimpan dalam media penyimpanan utama komputer sangatlah terbatas, sehingga diperlukan perangkat penyimpanan pendukung. Contoh perangkat penyimpanan tersebut antara lain:
§  Magnetic disk: antara lain floppy disk dan harddisk
§  Optical disk: antara lain CD dan DVD
§  Pendrive: antara lain USB flash drive dan ZIP drive
§  Card: misalnya ATM dan chip-card
§  Pita: misalnya cassette dan reelto reeltape
4.      Perangkat keras keluaran
Merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU ke dalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil proses tersebut dapat berupa informasi yang dibutuhkan oleh pengguna komputer. Beberapa contoh perangkat keluaran antara lain monitor, printer, plotter, dan speaker.
C.    Pengertian Software
Secara harfiah software adalah suatu program komputer; piranti lunak; perangkat lunak. Seperti halnya program-program acara ditelevisi (berita, film, musik, dan sebagainya). Televisi dapat diibaratkan sebagai perangkat keras (hardware), sedangkan program acaranya dapat diibaratkan sebagai perangkat lunak. Komputer harus dilengkapi dengan software agar dapat kita pakai, layaknya televisi yang akan kita tonton apabila ada program-program dari stasiun televisi.[3]
Sebuah program komputer yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan menggunakan bahasa khusus yang memberi perintah kepada komputer untuk melakukan berbagai pengoperasian/pemrosesan terhadap data yang terdapat dalam program tersebut atau data yang dimasukkan oleh pengguna komputer. Secara singkat software dapat dianalogikan sebagai “jiwa”, sedangkan hardware berfungsi sebagai “tubuh” dalam sebuah komputer.[4]
Software juga merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri. Data yang disimpan dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintahlm. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga program berserta data yang diolahnya. Pengolahan software melibatkan beberapa hal seperti sistem operasi, program, dan data.[5]
D.    Peran Perangkat Lunak (Software)
Komputer hanyalah sekedar mesin yang tak dapat melakukan tugas yang dikehendaki  pemakai sekiranya tidak didukung oleh perangkat lunak (software). Perangkat lunak sesungguhnya adalah program. Sebagaimana diketahui program adalah deretan intruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Dalam hal ini pembuatnya telah mengatur komputer sehingga komputer memenuhi kebutuhan pemakai. Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak (misalnya microsoft) ataupun perseorangan.[6]
Perangkat lunak memiliki banyak fungsi atau manfaat untuk komputer dan penggunanya. Fungsi tersebut antara lain sebagai berikut:
a.       Menyiapkan aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan komputer terkontrol.
b.      Mengidentifikasi program
c.       Mengatur dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien.[7]
1.      Pengelompokan Perangkat Lunak
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak secar umum dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
a.       Perangkat lunak aplikasi (application software) adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan.
b.      Perangkat lunak sistem (system software, kadangkala disebut perangkat lunak pendukung atau support software) adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti masukan/keluaran. Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Contoh perangkat lunak sistem yaitu sistem operasi (misalnya windows dan linux).[8]
Perangkat lunak sistem merupakan software yang digunakan untuk mengoperasikan suatu komputer agar dapat digunakan, sedangkan aplication merupakan software yang dioperasikan untuk keperluan tertentu, seperti bahasa pemrogaman, permainan dan aplikasi olah kata, angka dan sebagainya.
Secara khusus software terbagi menjadi lima jenis:
a.       Sistem operasi (operating system)
b.      Bahasa pemrograman,
c.       Program aplikasi,
d.      Alat bantu, (utylity) dan
e.       User program.[9]
Sistem operasi dijalankan pertama kali ketika komputer dihidupkan, sistem operasi inilah yang mengatur seluruh proses, menerjemahkan masukan, mengatur proses internal, mengatur penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang sesuai. Contoh sistem operasi antara lain dos, unix, windows, ibm os/2, apple’s syistem 7, dan sebagainya.
Pada prinsipnya sistem operasi merupakan kumpulan dari program routine dan prosedur yang dibuat untuk memperkecil peranan pengguna komputer dalam sistem komputer dan memperbesar efisiensi sistem tersebut.
Sistem operasi juga dapat pula didefinisikan sebagai perangkat lunak yang bertindak sebagai pelantara antara pemakai komputer (user) dengan perangkat keras (hardware).[10]
1)      Fungsi sistem operasi
Secara umum fungsi utama sistem operasi antara lain sebagai berikut:
a)      Mengatur proses yang mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang dijalankan.
b)      Mengatur sumber daya yang berkaitan dengan pengendalian terhadap perangkat lunak sistem atau perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan. Contoh sumber dayanya adalah komponen perangkat keras seperti cpu, memori, dan alat input/output.
c)      Mengatur data, yaitu berupa pengendalian terhadap data masukan/kelauaran. Selain juga siste operasi mempunyai sarana untuk mengelola keamanan. Ciri sistem operasi yang memiliki pengaturan keamanan antara lain autentifikasi melalui pemasukan nama pemakai dan password (kode rahasia) sebelum mengakses komputer.
2)      Jenis sistem operasi
Perkembangan sistem operasi sejalan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pemakai. Secara umum sistem operasi dibuat untuk jenis komputer tertentu, antara lain:
a)      MS-Windows dan Linux untuk PC/Notebook.
b)      VMS untuk DEC.
c)      OS/2, AIX, OS/390 untuk IBM.
d)     MacOS untuk Apple Macintoshlm.
e)      SunOS untuk Sun Computers.
f)       Palm OS untuk PDA PalmPilot.
Sistem operasi yang sekarang beredar di dunia antara lain: Windows 3.11, Windows 9X, Windows NT, Windows XP, Windows Vista, macos, Novell, OS/2, beos, dan Unix secara umum. Unix sendiri berkembang dalam bentuk yang beragam antara lain: BSD-4.4, netbsd, freebsd, Solaris, sunos, AIX, openbsd, dan linux secara umum.[11]
E.     Pemanfaatan Hardware Dan Software Dalam Pembuatan Animasi, Desain Grafis, Gambar, Audio, Audio Visual/Film
1.      Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.[12]
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.[13]
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.[14]
a.      Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1)      Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation) sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2)      Animasi Tradisional (Traditional animation) adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3)      Animasi Komputer (Computer Graphics Animation). Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudahlm. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.[15]


b.      Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiahlm.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1)      Software Animasi 2 Dimensi adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: Macromedia Flash, Macromedia Director, ToonBoom Studio dan Adobe ImageReady.
2)      Software Animasi 3 Dimensi mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.  Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation), Cinema 4D, Blender (gratis), dan Daz3D (gratis).[16]
2.      Desain Grafis
Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat. Layar Monitor berfungsi sebgai sumbu koordinat x dan y.[17]
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (disain).[18]
a.      Pembagian Desain Grafis
Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vector.
1)      Grafis Bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA ( Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar , bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak (juggy) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci.
Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni file komputer yang berekstensi : .bmp,. jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya.
2)      Grafis vector. Selain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming).
Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori. Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.[19]
b.      Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap
Vektor
Bitmap
1.      Gambar tetap jelas ketika di perbesar
Gambar kurang jelas ketika di perbesar
2.      Tersusun oleh garis dan kurva
Tersusun atas titik-titik/dot
3.      Ukuran File yang dihasilkan kecil
Ukuran File yang dihasilkan besar
4.      Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel
Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel.
5.      Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk
Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka,seperti foto dari hasil bidikan kamera


F.     Pemanfaatan Hardware Dan Software Dalam Pembelajaran Berbasis ICT/ Multimedia Pembelajaran PAI di Sekolah/Madrasah[20]
Sebagai seorang guru pendidikan agama Islam yang bertugas di sekolah dengan memiliki fasilitas sarana dan prasarana yang cukup representatif dan memadai, penulis selalu berusaha untuk mengembangkan kemampuan dibidang IT, sehingga bisa merancang metode atau model pembelajaran PAI berbasis saintifik. Dengan diimplementasikannya kurikulum 2013 bukanlah merupakan suatu momok yang menakutkan bagi penulis, melainkan menjadi suatu tantangan bagi penulis dalam melaksanakan tugas, sehingga penulis terus berupaya bagaimana pembelajaran PAI bisa diminati bahkan bisa dijadikan pembelajaran yang dinanti-nantikan oleh peserta didik.
Salah satu contoh rancangan pembelajaran PAI kelas IX SMP Negeri 2 Sintang dengan pendekatan saintifik, adalah materi PAI aspek aqidah, Iman kepada Qadha dan Qadar melalui model pembelajaran Three in One berbasis ICT”.
Rancangan model pembelajaran ini penulis namakan demikian diawali dari suatu kajian dan penelitian dengan mengambil kesimpulan untuk mengkolaborasikan tiga jenis model pembelajaran yaitu Video Session, Poster Session dan Think Pair and Share, yang diberi nama ”Three in One” (tiga dalam satu) berbasis ICT yang bercorak PAIKEM.
Model pembelajaran Video Session (membahas video) adalah sebagai media penyampai pesan, termasuk media audio-visual atau media pandang-dengar (Amien, S dan Lamere.2010). Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak (movie), televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua. Munadi dalam Amien, S dan Lamere (2010). Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup bergerak, proses perekamannya, dan penayangannya tentunya melibatkan teknologi.
Langkah-langkah:
1.      Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok (4-6 orang perkelompok)
2.       Guru meminta  peserta didik untuk memilih dan menunjuk ketua kelompok.
3.      Mintalah setiap peserta didik menyaksikan tanyangan video dari materi pembelajaran atau yang sedang dipelajari.
4.      Mintalah peserta didik untuk mencatat materi pembelajaran  yang ditayangkan lewat video.
5.      Setelah video materi pembelajaran ditayangkan, mintalah peserta didik untuk membahas melalui diskusi kelompok masing-masing.
6.      Guru meminta ketua kelompok untuk membacakan hasil diskusi kelompok
7.      Setelah masing-masing kelompok tampil membacakan hasil diskusi, Guru menambahkan penjelasan dan menyimpulkan materi pembelajaran.
Model pembelajaran Poster Session (Membahas Poster), metode presentasi alternatif ini merupakan sebuah cara yang tepat untuk menginformasikan kepada peserta didik secara cepat, menangkap imajinasi mereka, dan mengundang pertukaran ide di antara mereka. Setyosari dan Sihkabuden (2010). Teknik ini juga merupakan sebuah cara cerita dan grafik yang memungkinkan peserta didik mengekspresikan persepsi dan perasaan mereka tentang topik yang sekarang sedang dibahas.
Langkah-langkah:
1.      Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok (4-6 orang perkelompok).
2.      Guru meminta  peserta didik untuk memilih dan menunjuk ketua kelompok.
3.      Mintalah setiap peserta didik menyaksikan poster dari materi pembelajaran atau yang sedang dipelajari yang ditampilkan melalui multimedia.
4.      Mintalah peserta didik untuk mencatat materi pembelajaran  yang ditampilkan melalui multimedia.
5.      Setelah materi pembelajaran ditayangkan, mintalah peserta didik untuk membahas melalui diskusi kelompok masing-masing.
6.       Guru meminta ketua kelompok untuk membacakan hasil diskusi kelompok.
7.      Setelah masing-masing kelompok tampil membacakan hasil diskusi, Guru menambahkan penjelasan dan menyimpulkan materi pembelajaran.
Model pembelajaran  Think-Pair-Share ini dikembangkan oleh Frank Lyman 1981dan kawan-kawan dari Universitas Maryland yang mampu mengubah asumsi bahwa metode resitasi dan diskusi perlu diselenggarakan dalam setting kelompok kelas secara keseluruhan. Metode Think-Pair-Share memberi waktu kepada para siswa untuk berfikir dan merespons serta saling membantu yang lain. Sebagai contoh, seorang guru baru saja menyelesaikan sajian pendek atau para siswa telah selesai membaca tugas. Selanjutnya, guru meminta para siswa untuk menyadari secara lebih serius mengenai yang telah dijelaskan oleh guru atau yang telah dibaca.
Guru lebih memilih metode Think-Pair-Share dari pada metode tanya jawab untuk kelompok secara keseluruhan (whole-group question and answer). Think Pair and Share atau (Berfikir-Berpasangan-Berbagi) merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa. TPS menghendaki siswa bekerja saling membantu dalam kelompok kecil (2-6 anggota) dan lebih dirincikan oleh penghargaan kooperaif, dari pada penghargaan individual (Ibrahim dkk : 2000 ).
Langkah-langkah:
1.      Guru menyampaikan inti materi.
2.      Siswa berdiskusi dengan teman sebelahnya tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru.
3.      Guru memimpin pleno dan tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya.
4.      Atas dasar hasil diskusi, guru mengarahkan pembicaraan pada materi/permasalahan yang belum diungkap siswa.
5.      Kesimpulan
1.       Program yang digunakan
Program ini merupakan program  pembelajaran yang memanfaatkan ICT dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dipadukan dengan tiga jenis model pembelajaran yang dikolaborasikan yaitu video session, poster session dan think pair and share dengan dijadikan penulis satu model pembelajaran There in One untuk bertujuan menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap), serta merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga dapat menimbulkan minat peserta didik.
2.      Software
Software yang digunakan adalah Microsoft Windows XP Edition in Microsoft office Power Point 2007 dibantu oleh program, photoshop dan move maker yang menghasilkan beberapa bentuk data yakni teks, gambar/grafik, bunyi/sound, video dan animasi dengan penjelasan sebagai berikut:
a.       Teks.
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat baik dalam bentuk kata maupun narasi diantaranya adalah teks yang terdapat di dalam aplikasi multimedia. Dalam media pembelajaran ini teks yang dimaksudkan adalah teks yang berkaitan dengan materi pembelajaran tentang Iman kepada Qadha dan Qadar. Seperti pada gambar di bawah ini:
b.       Gambar (poster) atau Grafik.
Salah satu alasan menggunakan gambar dalam pembelajaran berbasis ICT ini adalah karena lebih menarik perhatian dan mengurangi kebosanan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. ICT membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai background (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Lihat contoh di bawah ini:
c.       Bunyi atau Sound.
Bunyi atau sound dalam dalam laptop multimedia, khususnya pada pembelajaran  sangat memberikan manfaat yang sangat besar. Laptop multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan melalui suara, musik dan efek-efek suara. Dalam media ini penulis memasukkan lagu-lagu dalam bentuk instrumentalia sebagai media untuk meningkatkan motivasi dan menggugah emosi peserta didik dalam mempelajari materi pembelajaran Iman kepada Qadha dan Qadar.
d.      Video atau Film.
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk dan menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum dan maksimum. Dalam pembelajaran ini penulis memasukan film sebagai bagian dari salah satu model pembelajaran yang diterapkan.
e.        Animasi.
Animasi yang digunakan pada pembelajaran ini adalah animasi yang di downloud lewat internet dan yang sudah terprogram pada Microsoft office Power Point 2007.       
3.      Hardware
Disamping software di atas, program ini didukung oleh hardware seperti:
a.        PC/ Laptop.
b.      Proyektor.
c.       Layar
d.      Speaker aktif
Di samping program yang dituliskan diatas, penulis juga menggunakan beberapa media lainnya sebagai penunjang proses pembelajaran, diantaranya adalah:
1.      Buku pegangan peserta didik
2.      Buku penunjang lainnya yang relevan
3.      Lembaran kertas materi pembelajaran yang akan dipergunakan peserta didik untuk kerja kelompok.
4.      Lembar kerja siswa dan lembar Iman kepada Qadha dan Qadar
BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Hardware adalah perangkat keras kompute rmerupakan semua bagian dari komputer yang dapat dilihat secara fisik.
Jenis-jenis hardware (perangkat keras) komputer terdiri dari perangkat keras masukan (input device), perangkat keras keluaran (output device), perangkat keras pemrosesan (processing device), dan perangkat keras penyimpanan (storage device). Perangkat keras masukan (input device) adalah perangkat yang digunakan untuk menerima input (masukan) berupa data atau perintah yang akan diolah di dalam komputer. Contoh input device antara lain keyboard, mouse, touchpad, trackball, scanner, joystick, dan kamera digital. Perangkat keras pemrosesan (processing device) adalah perangkat yang bertugas mengatur dan memproses seluruh kerja komputer. Contoh processing device antara lain mother board, prosesor, memori, VGA (Video Graphic Array), dan soundcard. Perangkat keras penyimpanan (storage device) adalah media untuk menyimpan informasi, baik melalui magnetisasi medium tertentu (magnetic storage media) maupun sinar laser (optical disk). Contoh storage device antara lain hard disk, floppydisk, opticaldisk, dan flashdisk. Perangkat keras keluaran (output device) adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya. Contoh output device antara lain monitor, printer, dan speaker.
 Software adalah suatu program komputer; piranti lunak; perangkat lunak. Perangkat lunak memiliki manfaat untuk komputer dan penggunanya yaitu: Menyiapkan aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan komputer terkontrol, mengidentifikasi program, dan mengatur dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien. Pembagian Software ada dua macam yaitu: perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
Fungsi software antara lain sebagai berikut:
a.       Menyiapkan aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan komputer terkontrol.
b.      Mengidentifikasi program
c.       Mengatur dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien
Animasi berarti menggerakan. Pengertian grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat.
Pamanfaatan hardware dan software yang tepat akan menghasilkan hasil yang optimal.




















Daftar Pustaka

Adriyanto, Bambang. 2010. Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8. Modul 10 Pelatihan Pengembangan Dan Pemanfaatan Konten Jardiknas, Tingkat Nasional Tahun 2010, Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementerian Pendidikan Nasional
Erick Kurniawan dan Antonius Rachmat. 2010. Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk SMP/MTs. Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional
http://ilhamdisintang.blogspot.com/2014/01/implementasi-pembelajaran-pendidikan.html  diakses pada tanggal 04 Mei 2014 pukul 20:10 WIB
Kadir, Abdul dan Teraa CH Triwahyuni. 2005. Pengenalan Tenologi Infomasi. Yogyakarta: Andi
Rusliadi, Dian. 2010. Modul Desain Grafis. Sma Negeri 11 Yogyakarta
Sutarman. 2009. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara




[1] Erick Kurniawan dan Antonius Rachmat, Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk SMP/MTs, (Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional. 2010), hlm. 86-87
[2] Ibid., hlm. 87-98
[3] Sutarman, Pengantar Teknologi Informasi, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), hlm. 143
[4] Ibid., hlm. 144
[5] Ibid.,
[6] Abdul Kadir dan Teraa CH Triwahyuni, Pengenalan Tenologi Infomasi, (Yogyakarta: Andi, 2005), hlm. 222
[7] Sutarman, Pengantar, Op. Cit., hlm. 144
[8] Ibid.,
[9] Ibid., hlm. 145
[10] Ibid.,
[11] Ibid., hlm. 146
[12] Bambang Adriyanto, Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8, (Modul 10 Pelatihan Pengembangan Dan Pemanfaatan Konten Jardiknas, Tingkat Nasional Tahun 2010, Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementerian Pendidikan Nasional, 2010), hlm. 5
[13] Ibid.,
[14] Ibid.,
[15] Ibid., hlm. 6-8
[16] Ibid., hlm. 9-10
[17] Dian C. Rusliadi, Modul Desain Grafis, (SMA Negeri 11 Yogyakarta 2010), hlm. 3
[18] Ibid., hlm. 3
[19] Ibid., hlm. 3-4
[20]Ilham disintang, Pemanfaatan Hardware Dan Software Dalam Pembelajaran Berbasis ICT/ Multimedia Pembelajaran PAI di Sekolah/Madrasah http://ilhamdisintang.blogspot.com/2014/01/implementasi-pembelajaran-pendidikan.html  diakses pada tanggal 04 Mei 2014 pukul 20:10 WIB 

2 komentar: